Posts Tagged ‘clik-jogos’
Jogo Crie Um SuperPoster da Hannah Montana
Posted by: Jogar Jogos in Jogos da Hannah Montana on April 25th, 2009
Crie um SuperPoster da Hannah Montana, mudando até o cenário na imagem. E no final você pode imprimir sua obra de arte.
Jogar Jogo »
Jogo de Memória Da Hannah Montana
Posted by: Jogar Jogos in Jogos da Hannah Montana on April 25th, 2009
Que tal uma divertida partida de jogo da memória com a Hannah Montana? Então aproveite e divirta-se.
Jogar Jogo »
Trivia Hannah Montana
Posted by: Jogar Jogos in Jogos da Hannah Montana on April 25th, 2009
Você conhece tudo sobre a Hannah Montana? Então mostre nesse game de perguntas e respostas
Jogar Jogo »
Jogo Monte O Visual da Hannah
Posted by: Jogar Jogos in Jogos da Hannah Montana on April 25th, 2009
Miley quer ficar linda para o próximo show, ajude a Miley a se transformar na Hannah Montana e arrasar no próximo show.
Jogar Jogo »
DJ Fest
Posted by: Jogar Jogos in Simuladores on April 17th, 2009
Mostre que você pode se sair bem na pele de um super DJ de festa e acompanhe o ritmo da música marcando muitos pontos. Jogo muito style!
Jogar Jogo »
Coelho Feliz
Posted by: www jogos in Jogos Infantis, Jogos de Pascoa, Jogos educativos on March 25th, 2009
Tente chegar até o final de cada fase sem ser pego pelas galinhas. Cuidado pois elas estão muito bravas com você.
Jogar Jogo »
Jogo da Pascoa: Ajude o Coelho da Pascoa
Posted by: www jogos in Jogos Infantis, Jogos de Pascoa, Jogos educativos on March 25th, 2009
O coelho da páscoa tem que eliminar os monstros que querem impedir o feriado. Ajude-o nessa aventura emocionante.
Jogar Jogo »
Análise F.E.A.R. 2
Posted by: Jogar Jogos in Dicas Fear on March 20th, 2009
Lançado em 2005 originalmente para PC, “F.E.A.R.” foi um marco no gênero de tiro em primeira pessoa não apenas por apresentar visuais incríveis, mas também por misturar tiroteios intensos ao melhor estilo John Woo e uma narrativa intricada de mistério, com elementos sobrenaturais inspirados nos filmes de horror orientais.
Duas expansões e várias conversões para consoles depois – além de uma conturbada mudança de distribuidora e alguns problemas legais – finalmente chega ao mercado “F.E.A.R. 2: Project Origin”, esperada continuação que parte praticamente de onde o original parou. E a fórmula também se sustenta, com mais ênfase na ação e um mergulho mais profundo nos mitos do universo criado pela Monolith.
Pesadelos de Alma
O enredo de “F.E.A.R. 2: Project Origin” começa em paralelo aos eventos finais do game original. O herói aqui é o soldado da Força Delta Michael Becket, membro de uma unidade destacada para prender Genevieve Aristide, presidente da Armacham Technology e responsável por toda a confusão envolvendo a fúria da psíquica Alma e a batalha nas instalações do projeto Origin, vistos em “F.E.A.R.”.
Temendo o vazamento de segredos, a diretoria da empresa resolve mandar um grupo de mercenários para assassinar Aristide e a equipe de Becket acaba entrando no meio do fogo cruzado. O envolvimento dos Deltas não é algo do acaso; aparentemente todos fazem parte de um outro projeto secreto, chamado Harbinger, que pode servir como contenção para Alma.
Tudo isso é mostrado pela mesma estrutura do primeiro capítulo da série, com um ritmo bem ágil, já com muita ação desde o começo, pontuado aos poucos com pequenas doses de informação – através de textos espalhados pelos cenários ou visões sobrenaturais capazes de dar uns bons sustos. Surpreendentemente, não é algo que funciona tão bem agora, pois o início da aventura ganha um aspecto comum, já muito copiado. As passagens iniciais, no prédio de Aristide ou mesmo no hospital em que sua equipe é operada são desinteressantes, se apoiando em elementos que já foram utilizados muitas vezes antes e tiram um pouco do brilho do que vem a seguir.
O jogo só vem a crescer mesmo depois que Becket assume a posição de soldado psíquico para valer, como o herói do original, e começa a encarar os mais bizarros e variados inimigos, além da própria Alma, que trata de tentar exterminar toda a unidade Delta. Aparições ficam mais aterrorizantes, oponentes começam a ter padrões mais aleatórios e o uso do recurso de câmera lenta se torna mais interessante – ainda que nunca obrigatório. E tudo culmina em batalhas com cenários muito bacanas, visões apocalípticas de sempre e um final aberto empolgante, que não fica devendo nada a qualquer bom filme de terror que quer o caminho aberto para outra sequência.
Em time que está ganhando…
Assim como a estrutura do roteiro, a mecânica do jogo permaneceu praticamente intacta. A Monolith foi conservadora e manteve tudo mais ou menos da mesma maneira, com movimentação leve e mira extremamente precisa. Apenas colocou na mistura apenas alguns inimigos diferentes, o uso pontual de veículos e cenários mais abertos que propiciam maior mobilidade.
Embora a munição não seja exatamente abundante, a energia parece inesgotável, surgindo em pacotes espalhados por todos os cantos. Isso contribuiu para derrubar a dificuldade, o que pode ser um alívio para aquele jogador menos valente que curte ação e muitos sustos. Já os mais competitivos podem aumentar nível de dificuldade ou partir, depois do fim do game, para o multiplayer, que é bem basicão: conta com partidas online para até 16 jogadores em modos obrigatórios como deathmatch ou um chamado Armored Front, que conta com as armaduras especiais.
Jogar Jogo »
Análise Grand Theft Auto IV
Posted by: Jogar Jogos in Dicas gta, GTA on March 20th, 2009
Na praça desde o último mês de abril, quando foi lançado para Xbox 360 e Playstation 3, “Grand Theft Auto IV” vendeu mais de 6 milhões de cópias e arrancou elogios da crítica e público. Agora é a vez do PC receber uma versão do blockbuster, para o alívio dos fiéis entusiastas da plataforma, que ganham algumas melhorias importantes como forma de compensar o atraso. Porém, nem tudo é festa: a conversão para computadores é um tanto relaxada, apresentando instabilidade e pedindo uma máquina absurdamente potente para rodar como deveria.
História de cinema
Dois fatores são fundamentais para o sucesso deste “GTAIV”, como é mais conhecido, e o primeiro deles é a narrativa. Os irmãos Sam e Dan Houser, chefões da Rockstar Games, nunca esconderam sua paixão pelo cinema e aqui utilizam de todos os truques e técnicas narrativas imagináveis para dar ao jogo aquele climão de filme de gângster, sem o tom exagerado, beirando a paródia, de alguns dos episódios anteriores.
A figura principal aqui é Niko Bellic, ex-soldado de conflitos do leste europeu que vai para a América na esperança de conseguir uma vida melhor na companhia de seu primo Roman. Ao desembarcar em Liberty City, porém, descobre que seu parente está envolvido até o pescoço com o submundo do crime local. Para livrá-lo, acaba forçado a se envolver em trabalhos sujos envolvendo roubos de carro, extorsão e até assassinatos. Assistimos então o declínio de um homem marcado pelo passado em uma jornada sem volta – em uma série de missões que testam a integridade moral do protagonista.
Niko é retratado de maneira impecável, que faz com que você torça por ele, por mais moralmente repulsivo que acabe se tornando. Fruto do belo trabalho de caracterização, que tenta embasar e construir seu histórico, suas motivações e delinear sua personalidade com perfeição. E assim também acontece com boa parte do elenco de apoio, como Roman, o amigo Little Jacob e o interesse amoroso Michelle, entre vários outros. Todos são retratados de forma extremamente humana, criando um vínculo entre os personagens, ainda raro de se ver nos videogames, mesmo com tanta tecnologia disponível hoje. É um aspecto tão sabiamente valorizado pelo jogo que existem vários minigames que servem apenas para fortalecer este elo – basta você ligar para alguém para marcar uma partida de boliche, por exemplo.
Cidade viva
O outro fator fundamental para a incrível sensação de imersão é a ambientação. Liberty City, para todos os efeitos, é uma cidade real. Pode parecer exagero, mas nunca uma cidade foi retratada com tanto realismo, criada com tantos detalhes quanto aqui.
Mesmo que tudo pareça menor do que a área mostrada em “Grand Theft Auto: San Andreas”, aqui há muito mais o que explorar e observar. Há uma grande riqueza de minúcias, modelos de construções, traçados de pistas, veículos e, claro, muitas pessoas diferentes nas ruas. Tais figurantes, por assim dizer, agem de uma maneira assustadoramente realista, abrindo guarda-chuva ao verem sinal de gotas caindo, deixando objetos cair quando esbarram em obstáculos, ou mesmo conversando umas com as outras. E há ainda uma série de particularidades – como anúncios, programas de televisão, as já clássicas chamadas nas estações de rádio – que deixam a cidade ainda mais viva, somados aos vários retoques em outros elementos característicos da franquia – como nos roubos de carro, que agora podem ter seus vidros quebrados e precisam de uma ligação direta para a partida.
Este cuidado na ambientação e na narrativa acaba por incentivar o jogador a seguir com a campanha principal, algo que nem sempre acontecia nos jogos anteriores – muitas vezes os jogadores se perdiam nas possibilidades de criar o caos e se esqueciam de prosseguir com a história. Mas ainda que “GTAIV” tente te direcionar para a trama, não há limitações e tudo funciona como um legítimo exemplar da série, desde a primeira cena.
Jogar Jogo »
Análise Resident Evil 5
Posted by: Jogar Jogos in Dicas Resident Evil, resident evil on March 20th, 2009
Desde o excelente “Resident Evil 4″, jogo lançado originalmente em 2005 para Gamecube, os fãs da celebrada franquia da Capcom estão à espera de um novo capítulo oficial para tentar desvendar mais mistérios de sua complexa trama e, claro, explodir cabeças de zumbis implacáveis. Demorou um bocado, mas finalmente “Resident Evil 5″ está entre nós, trazendo várias melhorias à sua fórmula e algumas boas novidades , se aprofundando ainda mais em sua mitologia ao amarrar pontas soltas do game de quatro anos atrás e também de “Resident Evil: The Umbrella Chronicles” – jogo de tiro para Wii de 2007, que também se encaixa no cânone da grife.
Uma aventura na África
O novo capítulo da saga volta a se concentrar na figura de Chris Redfield, introduzido ainda o primeiro jogo da série. Depois de desmantelar a corporação Umbrella, responsável por experiências que levavam a mutações horrendas em humanos e animais, o herói se empenha na luta contra o tráfico de tais experimentos, usados com armas biológicas por terroristas e outros grupos criminosos.
Sua mais recente missão o envia a um país fictício do continente africano para investigar uma nova epidemia – muito parecida com a relatada por Leon Kennedy em “Resident Evil 4″, quando teve que resgatar a filha do presidente dos EUA das garras de um culto misterioso na Espanha. Como integrante da agência antibioterrorismo BSAA, Chris se alia a uma agente local, a atlética Sheva Alomar, e parte em uma jornada que, no fim das contas, não se limita a estudar as origens da infecção e explora todo o passado da franquia, assim como personagens muito queridos pelos fãs.
A trama é com certeza o grande trunfo do game, capaz de absorver não só os fãs de longa data da série, mas também marinheiros de primeira viagem. Como este já é o oitavo título canônico e alguns eventos passados podem estar apagados na memória dos veteranos , o jogo traz arquivos em texto sobre a mitologia completa da franquia para relembrar fatos e situar os novatos. Isto é importante porque a narrativa não se acanha em despejar referências a jogos anteriores ou apresentar flashbacks reveladores, mantendo o importante senso de progressão da série – já se foram treze anos desde o primeiro “Resident Evil” e ainda curtimos a história introduzida por ele, com suas várias reviravoltas e conspirações.
Parceiros em sintonia
O grande chamariz deste “Resident Evil 5″ é o sistema de parceria entre Chris e Sheva, algo que foi introduzido em “Resident Evil 0″ para Gamecube e aqui funciona de maneira mais dinâmica. Jogando sozinho, o usuário controla Chris enquanto o computador se encarrega de Sheva, utilizando duas posturas diferentes, uma mais agressiva e outra de cobertura. A moça é bastante útil não só nos combates, mas também na exploração dos cenários para a resolução de puzzles – podemos ajudar a heroína, por exemplo a subir, em uma plataforma de difícil alcance para encontrar a saída.
Infelizmente o computador não é lá muito esperto e coloca Sheva como uma verdadeira cria do Rambo. Ela não hesita em gastar balas, granadas e spray de primeiros socorros ao menor sinal de perigo, o que pode comprometer seu estoque para momentos mais críticos, como os combates contra os chefes. É necessária cautela ao utilizar o novo sistema de inventário em tempo real e dar a ela somente o essencial para uma cobertura efetiva, sob o risco de desperdiçar itens valiosos em confrontos banais.
Talvez por isso o jogo seja tão viciante em multiplayer, com dois amigos controlando os protagonistas. Embora não seja um processo muito intuitivo offline – é necessário que o segundo jogador pressione start durante uma partida em andamento para poder entrar, já que a opção não aparece no menu inicial – é bastante compensador. Dá para estranhar um pouco a divisão da tela, que fica preta e mostra duas telas um pouco distantes uma da outra, similares ao efeito PIP (Picture in Picture) de televisores. Mas ao se acostumar com o efeito, com certeza tudo fica mais interessante, ágil e entrosado. O mesmo esquema pode ser repetido online, o que se mostrou igualmente interessante.
Jogar Jogo »





